Test: Batman: Arkham Knight

Die Entwickler von Rocksteady Studios haben mit Batman: Arkham Asylum im Jahr 2009 die Videospielszene überrascht: Sie entwarfen ein richtig gutes Lizenz-Spiel, was zu diesem Zeitpunkt recht unüblich war. Auf Asylum folgte Arkham City, das viele Topwertungen abstaubte und die Spielergemeinde begeisterte. Während das Warner Bros. Studio in Montreal mit Arkham Origins einen weiteren Ableger herausbrachte, werkelte Rocksteady bis vor wenigen Wochen fleißig an einem letzten Spiel der Batman-Lizenz – Arkham Knight. Nun ist das Open-World-Spiel auf dem Markt und schließt die Trilogie für Rocksteady ab. Wurde uns ein krönender Abschluss beschert? Wir sind in der Rolle von Batman nach Gotham gezogen und berichten von unserer Erfahrung.

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Der neuste Batman-Teil knüpft an die Ereignisse aus Batman: Arkham City an. Rund ein Jahr nach dem Vorgänger steht nun Scarecrow als große Gefahr in Gotham dar. Er plant, die Stadt mit einem Gas zu fluten, das die Menschen durchdrehen und aufeinander losgehen lässt. Deshalb wird die Stadt evakuiert. Es liegt nun an vereinzelten Ordnungshütern und Batman, den Plänen von Scarecrow einen Strich durch die Rechnung zu machen. Doch der hat beim Plan, die Stadt zugrunde kommen zu lassen, bekannte Hilfe zur Seite. Denn nicht nur Scarecrow schmiedet seine teuflischen Pläne, unter anderem auch der Pinguin, Two-Face, Firefly und der geheimnisvolle Arkham Knight stellen sich Batman in den Weg. Ich werde nicht weiter auf die Story eingehen und von Spoilern absehen, denn schon früh bringt die Handlung Ereignisse hervor, die jeder Batman-Fan selbst erleben sollte. Besonders eine geheimgehaltene Komponente der Geschichte ist hervorragend in Szene gesetzt, die als Fan-Service toll zur Geltung kommt und die Story formt. Rocksteady hat eine düstere Handlung geschaffen, die den Abschluss der Trilogie würdig ist. Hier und da hätten die Entwickler mit ihren narrativen Entscheidungen zwar mutiger sein können. Nichtsdestotrotz hat mir das Spektakel wirklich gut gefallen und mich bis zur letzten Sekunde gefesselt.

Arkham Knight bietet nicht nur eine unterhaltsame Story, sondern spielt sich auch besonders spaßig. Rocksteady hat mit Arkham Asylum starke Elemente entworfen, die in Arkham City verbessert und erweitert wurden. Das neuste Spiel stützt sich einmal mehr auf das gelungene Gameplay-Gerüst der Vorgänger City und Origins. Das Kampfsystem weist einige Verbesserungen auf, die die Gefechte flüssiger und abwechslungsreicher gestalten. Das etablierte Prinzip von Angreifen, Ausweichen und Kontern spielt sich befriedigender denn je. Die Entwickler schicken neue Gegnerarten in den Kampf, so beispielsweise Ninjas, die uns mit Katanas bewaffnet blitzschnell attackieren können. Auch große Brocken mit einer Minigun machen Batman das Leben schwer. Durch die variablen Feinde ist in jedem Kampf eine andere Strategie von Nöten. Besonders die in weiß gekleideten Sanitäter sollten schleunigst erledigt werden – diese können ausgeschaltete Gegner wiederbeleben sowie Feinde mit einem gefährlichen Stromfeld ausstatten. Zum Glück ist Batman nicht nur auf seine Fäuste angewiesen, sondern hat neben ansehnlich in Szene gesetzten Umgebungsauschaltungen auch diverse Werkzeuge zur Hilfe. Unter anderem Batarangs, das Explosivgel oder eine Distanz-Stromladung helfen nicht nur bei der Interaktion mit der Spielwelt, sondern lassen sich auch im Kampf hervorragend benutzen. So simpel das Kampfsystem zunächst auch erscheint – es ist nicht gerade einfach, die Angriffsmöglichkeiten zu filmreifen Kombinationsketten aneinander zu reihen. Spätestens im letzten Drittel der Story wird der Spieler aufgrund der großen und vielfältigen Gegnermassen regelrecht dazu gezwungen, im Kampf das Gelernte strategisch einzusetzen.

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Bevor es überhaupt zum direkten Kampf kommt, hat Batman die Gelegenheit, seine Feinde aus der Deckung heraus kampfunfähig zu machen. Die Spielwelt ist stets so gestaltet, dass der Protagonist zunächst aus der Höhe das Geschehen gut im Blick hat und mit einer Art Detektiv-Sicht die Situation bewerten kann. Wie viele Gegner machen das Gebiet unsicher? Wie viele sind mit Schusswaffen ausgestattet, wie viele steuern eine Aufklärungsdrohne? Oftmals haben Spieler zwar die Möglichkeit, pompös aufzutreten und sich direkt den Feinden zu stellen. Zumeist aber ist es sinnvoller, die Situation mit Stealth-Vorgehen zu lösen. Batman kann in Lüftungsschächten lungern und sein überraschtes Gegenüber lautlos ausschalten. Ebenso kann der Fledermausmann aus der Luft agieren und Gegner mit einem Gleittritt zu Boden befördern. Neu integriert hat Rocksteady das Konzept der „Angst-Ausschaltungen“. Flößt Batman seinen Gegnern Furcht ein durch einen lautlosen Knockout nach dem anderen, steht ihm diese Funktion zur Verfügung. Aus der Deckung heraus greift der Hauptcharakter zunächst einen Gegner an und kann in Zeitlupe gleich sein nächstes Ziel aussuchen, wenn es in Reichweite ist. Batman schnellt zum zweiten Feind, schaltet ihn aus und kann noch einen dritten Widersacher attackieren. Per Upgrades lässt sich die Anzahl an Angst-Ausschaltungen auf bis zu fünf erhöhen. Mir hat dieses Element sehr gefallen, da auf diese Art kleine Gegnergruppen auf einen Schlag in cooler Choreographie ausgeschaltet werden. Das Stealth-Gameplay war für mich aufgrund des fantastischen Spielweltdesigns immer ein großer Spaß. Die clevere Benutzung von Umgebung und Werkzeugen ist in diesen Situationen immer möglich, egal wie groß die Gegnerschar auch sein mag. Selbst wenn der Protagonist entdeckt wird, bedeutet das noch nicht das Ende des Schleichvorgehens. Eine Rauchbombe später sind die Gegner wieder ratlos über unsere Position, sodass der Spieler eine neue Chance hat.

Neben dem Kämpfen, den Stealth- sowie Rätselsegmenten spielt die Fortbewegung in der Spielwelt eine große Rolle. Wie in den Vorgängern bietet sich Batman mit Gotham eine offene Welt, die der Fledermausmann mit einer Kombination aus Batclaw und Umhang bereist. Zu Fuß ist er nicht sonderlich schnell, doch peilt er mit der Batclaw erst einmal eine Hauskante an und zieht sich an dieser hoch, um am höchsten Punkt seinen Umhang auszubreiten und langsam hoch über der Stadt zu gleiten, sieht es mit der Fortbewegung gleich ganz anders aus. Die wohl umstrittenste Neuerung in Arkham Knight fällt ebenfalls in das Feld der Fortbewegung. Welches Gagdet hat in den Rocksteady-Spielen immer gefehlt, das in Comics und Filmen prominent vertreten ist? Richtig, das Batmobil! Batman kann sein Gefährt in jeder frei zugänglichen Stelle Gothams herbeirufen. Das Batmobil verfügt über zwei Modi: Eine Variante lässt die Tachonadel in die Höhe treiben, die andere packt große Wummen aus. Im Rasermodus steuert sich das Gefährt äußerst arcadig. Bei hoher Geschwindigkeit mag es knifflig sein, das Auto in der Spur zu halten, doch ich habe mich schnell an die Kontrolle gewöhnt. Besonders spaßig: Mit dem Batmobil Fahrt aufnehmen, den Nachbrenner-Boost einsetzen und Batman direkt aus dem Gefährt in die Luft schleudern und gleiten lassen. Auf diese Weise kommt die Hauptfigur im Nu von Punkt A nach B. Obwohl die Spielwelt zu Beginn einen überwältigend großen Eindruck macht, fühlt sie sich gar nicht mal so riesig an, wenn man erst einmal alle Kniffe der Fortbewegung beherrscht. Das Batmobil verfügt außerdem über einen Kampfmodus, bei dem sich das Gefährt langsamer, deutlich agiler steuert und fast wie auf Seife fährt. Auch hier war die Kontrolle gewöhnungsbedürftig, keineswegs aber schlecht. Bei Bedarf feuert das Batmobil in diesem Modus mit einer Art Maschinengewehr oder mit explosiven Geschossen für die Zerstörung unbemannter Drohnen. Lebendige Feinde hingegen werden mit Gummigeschossen bearbeitet – damit Batman auch ja nach seinem Kodex agiert, keinen zu töten.

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Presse und Fans haben im Batmobil ein gefundenes Fressen gefunden. Denn es ist wahr, dass das Gefährt wirklich häufig im Verlauf des Spiels eingesetzt werden muss. Allen voran der Kampfmodus zur Zerstörung der Drohnen findet oft seinen Einsatz. Da ich mich schnell an die Steuerung gewöhnt und auch Spaß am Umgang mit dem Batmobil hatte, legte ich das neue Feature zunächst als positive Neuerung aus. Doch zum Ende der Story hin musste ich zugeben: Gelegentlich wirken die Batmobil-Sequenzen etwas aufgezwungen. Nicht nur im Kampf, sondern auch beim Lösen von Umgebungsrätseln ist das Vehikel unheimlich häufig im Einsatz. Spätestens mit der Einführung von Stealth-Kämpfen mit dem Wagen wurde es auch mir etwas zu viel des Guten. Grundsätzlich habe ich großen Spaß am Batmobil, denn es gestaltet das Spielgeschehen abwechslungsreicher. Doch hätte es wesentlich seltener mit ins Spielgeschehen einbezogen werden sollen. Nicht nur in der Handlung, sondern auch in Nebenaufgaben ist das Batmobil häufig erfordert, was nach mehreren Stunden Ermüdigkeitserscheinungen aufwirft. Doch genug vom Batmobil, denn die Nebenmissionen bieten abseits der Vehikel-Einsätze jede Menge Highlights. Ich hatte die Story in rund 15 Stunden beendet, hatte anschließend jedoch noch zahlreiche Tätigkeiten offen stehend. Batman versucht, sieben Verbrecher der Fahndungsliste zu fangen. Dafür muss er eine Reihe an Missionen und Fällen angehen, Hinweise auf die Verbrecher sammeln. Hier kommen einmal mehr bekannte Gesichter ins Spiel und viele der Aufgaben bieten ein tolles Missionsdesign. Weiterhin gilt es, Milizwachtürme von Gegnern zu befreien und Sprengsätze der Miliz zu entfernen. Der Riddler hält mit diversen Rätsel-Missionen und Sammelobjekten ebenfalls viele Stunden Spielspaß parat – auch wenn hier einmal mehr das Batmobil stark eingebettet ist. Arkham Knight motiviert den Spieler gut, Nebentätigkeiten anzugehen, denn als Belohnung warten Fähigkeitspunkte. Diese sind nur über Nebenmissionen zu erlangen, in der Story gibt es keine solcher Punkte. Mit diesen können Fähigkeiten freigeschaltet und aufgewertet werden. Verschiedene Kategorien stehen zur Auswahl: Nahkampf, Batmobil, Ausstattung und weitere. Umfang und Fortschrittssystem sind solide, sodass Batman-Fans über viele Stunden an den Bildschirm gefesselt werden.

Auf der Playstation 4 gibt Batman: Arkham Knight eine verdammt gute Figur ab. Die offene Welt beeindruckt bei einer Full HD-Auflösung (auf der Xbox One 900p) und recht konstanten 30 FPS. Umgebungstexturen wirken knackig scharf, ebenso präsentieren sich die Figurenmodelle detailliert. Die Beleuchtung und Animationen werfen das Spiel in ein tolles Licht. Allen voran die Regen- und Wassereffekte sowie Feuer- und Explosionsdarstellungen lassen die Muskeln der PS4 spielen. Bilder können schlecht zeigen, wie hübsch Arkham Knight in Bewegung aussieht. Auf den neuen Konsolen gehört das Spiel definitiv zum grafisch Stärksten. Auch in puncto Sound trumpft der Titel auf. Der Soundtrack ist stimmig und trägt zur düsteren Atmosphäre bei, ebenso wie das ständige Plätschern des Regens. Explosionen klingen wuchtig, Schläge tun beim Hinhören weh. Die deutschen Synchronsprecher haben einen tollen Job geleistet. Die Stimmen aus den Christopher Nolan-Filmen nehmen hier die selben Rollen ein und so werden viele Bruce Wayne und den Butler Alfred an der deutschen Stimme erkennen.

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